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网络游戏周边寥寥无文化无积淀难成产业链

发布时间:2021-01-21 07:29:40 阅读: 来源:天然气缓蚀剂厂家

速途网讯 作为日本的支柱产业之一,动漫人物的COS在日本的街头到处可见,周边更是多不胜数。在中国,动漫虽然没有在日本那么火爆,但也随处可见一些周边产品,或是书包的图案,或是手机的外壳。而作为与动漫分不清理还乱的网游在这方面的影响上却是让大大跌眼镜。

仅从动漫改编网游来看,国外的如海贼王、火影忍者、北斗神拳;国内的也有如风云、葫芦娃此类的。游戏改编成动画或电影的则更是数不胜数,经典如古墓丽影、最终幻想。在这当中动漫厂商的周边充满大街小巷,而关于游戏的则很少看到。对于这种现象,速途网游戏频道主编王佩认为,这是因为这个很难实现盈利,一些小的游戏厂商在资金上十分吃紧,不管在生产环节还是销售渠道方面,都需要耗费一定的资金,而如一些大的厂商如完美等,已经在自己的线上有此类的周边发售,但这只是为了扩大影响力的一种表现。

游戏是快餐消费 无积淀与背景市场难形成一个良好的产业需要大面积的普及。游戏的周边售卖涉及到生产、建立渠道、发售、售后服务等多方面环节,并且不是把游戏中的人物刊印到某实体商品上就算周边,真正的周边还需要在游戏的基础上做适当的创新与想象。小的游戏厂商对于这种种繁琐,而且不能带来利益的产业链可想而知并不感冒。网游的周边衍生产品对厂商来说并不是必需品,而是奢侈品。

对于游戏的衍生品的定位,游族宣传企划总监赵继文表示,在国内,游戏周边仅作为一种活动的辅助,没有周边文化和固定的周边营销,游戏营销的是游戏的整体,玩法、特色等。游戏周边是整个行业的产业链,不是一个公司行为的……游戏市场周边在中国不会形成一个完整的产业链。同时赵继文说:“游戏本来就是快餐消费,没有文化积淀和文化背景,赋予不了游戏周边更丰富的内涵,所有游戏周边不会有市场。”

多元化是大忌 未来难形成良好产业链

日本国宝级大师手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段:分别是玩具阶段 “清除时代” 、“点心时代”、“主食时代”、“空气时代” 、“记号时代”。借用到网游中,就现在而言中国网游的发展也仅仅只有十余年的时间,现阶段还正处在清除时代到点心时代的过渡时期,人们的传统观念对网游的理解还是存在着偏见,网游目前在社会中的地位就如古时士农工商中地位最低的商,想要改变这种观念并非一日一夕。

随着网游的发展,当网游发展到主食时代甚至是空气时代时,衍生品是否会在市场中占据一定的地位?对此,梦工市场营销总监吴亚辉认为,没有市场,游戏公司不会投入,并且周边不是互联网企业的核心业务,而多元化是互联网公司的大忌。“中国市场太大,衍生品的工序、渠道太多,有很多互联网从业者搞不定的因素,即使现在有电子商务提供的渠道,可还是没有这个市场。所以游戏周边在未来也很难形成一个良好的产业链”吴亚辉说。(丁鹏)

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